游戏制作:从重铸二次元游戏开始_第三十九章 为什么那么牛 首页

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第三十九章 为什么那么牛[2/2页]

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身上的指示灯一个接一个熄灭,最终彻底沦为一堆冰冷的金属废料。



战场上的寂静只持续了短短几秒。



紧接着,反应过来的人形们爆发出了震天的欢呼声。



“我们赢了!”“指挥官万岁!”



无数声音汇聚在一起。



回到前线指挥中心。



虚拟地图上负责监测的技术人员看着骤然清零的敌军数量,嘴巴张得老大。



“怎么回事!”



旁边正在指挥前线人形的指挥官也同时难以置信地揉了揉眼睛,屏幕上清晰地显示着前线传回来的信息,敌方前线指挥官已阵亡,敌方单位全部瘫痪。



其中一人缓缓的转过头来。



“那家伙,那家伙..成,成功了!!”



整个指挥中心先是一片死寂,紧接着爆发出巨大的声浪。



“他真的做到了!”



“他是英雄!!!”



~~~



视频中,关于游戏的最后一幕就到这里,接下来是这个视频UP主的解说。



“不知道大家看到这一幕的时候,是什么感觉。”



“我先说我的,就一个字,爽!”



“太对味了!”



“《终末战线》的剧情塑造,要我说,也是一个字。”



“典!”



“诶,你先别急着反驳。”



“我知道,现在一说典,很多人就觉得是烂俗,是套路。”



“但典这个字,它既可以是负面的,说你没新意。”



“却也可以是正面的,说你精准拿捏了观众最想要看的东西!”



“《终末战线》就是后者!”



“典中典,但是是褒义的典中典!”



“就比如在最后,为什么制作组要安排那些其他前线指挥官直接喊了“他是英雄!”“他拯救了我们!”这种台词?”



“你要是放在某些追求“合理性”的作品里,可能会觉得有点尬。”



“太直白了,不够含蓄。”



“但在《终末战线》里,为什么这么安排?”



“因为情绪需要!”



“兄弟们,游戏终归不是古典文学,不是让你去抠字眼,去分析什么微言大义的。”



“文字在这里,工具属性是强于文学属性的。”



“玩家辛辛苦苦,浴血奋战,做出了拯救战争的事情,凭什么不能听两句好话?”



“凭什么不能让NPC把赞美拍在脸上?”



“就要让玩家亲自感受到这一点!”



“这就跟我们看电影一样。”



“观众们需要的不仅仅是情绪的高点,比如指挥官一炮轰爆AI那一刻的炸裂。”



“我们也需要,情绪高点之后,其他人的反应。”



“这是什么?”



“这是情绪的缓冲器!也是让玩家能进一步感受到游戏魅力的时刻!”



“是让你觉得,我X,我刚才干的事儿,牛逼!”



“这种满足感,比什么都重要!”



“所以要我说,能把这剧情搞出来!这可真是,活该星辰赚钱!”



第三十九章 为什么那么牛[2/2页]

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